EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Информбюро:

28.10.2021 21:57:52
Информационный телеграм канал
Сделали канал в телеграм, где будет только важная техническая информация о проекте Encounter.
Вступайте сами и сообщите игрокам и авторам вашего домена.
https://t.me/eninformation


16.11.2020 10:17:55
Официальные зеркала проекта ENCOUNTER
http://domen.encounter.cx/
http://domen.encounter.ru/


02.08.2013 15:40:02

Текущий баланс
После 8 игр в фонде Восточного Кубка II находится 8500 грн


27.05.2013 2:59:02

Текущий баланс
После 7 игр в фонде Восточного Кубка II находится 6820 грн


Архив Новостей >>>

Стандарты игр

Формат игр Восточного Кубка 2

 

Все рейтинговые игры чемпионата проводятся в формате «Схватка», "Драйв" или как вы там еще называете желтые игры :) 

Сложность игры:

 

Игры Восточного Кубка 2 предполагают повышенную сложность игр с количеством логических заданий не менее 8, поисковых уровней – не менее 8, наличием агентских  и игровых уровней либо уровней - спецэтапов (Пример: пейнтбол, прыжки на динамической веревке, спортивное ориентирование, дюльфер и т.п.) Средняя длительность игры - 8-10 часов.

 

АКС  игры Восточного Кубка 2 = 1

 

АКС Финала Восточного Кубка 2 = 1,5

 

Структура игры:

 

Основными принципами структурирования игры являются:

  1. Равенство условий выдачи заданий и прохождения уровней для всех команд участников
  2. Прозрачность подведения итоговых результатов и результатов прохождения отдельных уровней
  3. Чистый соревновательный процесс на основе честной игры и взаимоуважения участников и организаторов
  4. Безопасность участников и организаторов игрового процесса

Структура:

  1. Анонс – Игра анонсируется заблаговременно, не позже, чем за 2 недели до старта. В анонсе указывается краткая характеристика игры, тема игры, авторы игры, дополнительный реквизит, необходимый для прохождения игры, ориентировочный пробег и длительность, количество заданий, варианты оплаты взносов.
  2. Вейверы – обязательным условием участия в игре является наличие подписанного всеми полевыми игроками вейвера.
  3. Старт – старт осуществляется в заданное в анонсе время, только допущенными к игре командами.
  4. Допуск к игре – к игре допускаются команды соответствующие количественно и качественно пункту ИГРОКИ И КОМАНДА данного стандарта, оплатившие взнос и сдавшие вейвер организаторам.

Схема подачи заданий:

  1. Уровень «логика» - уровень ответом на который является решение задания, шифровки, головоломки, загадки и т.д. Обязательным условием является наличие формата и/или примера ответа. 
  2. Уровень «доезд» - включает в себя координаты и/или фрагмент карты и/или конкретный адрес, куда командам необходимо прибыть для выполнения игрового либо поискового задания. Кодом прохождения данного уровня является чековое слово (слово, написанное под маркером проекта и номером игры на поисковом объекте) либо код, выданный команде организаторами до выполнения игрового задания.
  3. Уровень «поиск» (игровой уровень, спец. этап) с секторами (либо без) дает команде информацию о количестве кодов на объекте и способе их нанесения, предупреждения команд об опасностях на объекте, инструкции по прохождению поискового уровня и т.д. Если местом поиска выступает объект, на котором вероятно появление охраны/местных жителей или сложность/длительность полного прохождения уровня велика, рекомендовано использовать коды-заглушки для досрочного прохождения уровня с дальнейшим начислением команде, избравшей такой способ, оговоренного в задании штрафа.
    1. Обычный поиск. Поиск, в котором основная задача найти и ввести в систему все (либо часть) найденных кодов.
    2. Логический поиск. Поиск, в котором помимо основной задачи (найти нанесенные на объекте коды) существует дополнительное задание – преобразовать найденные коды в ответ. Ответ в свою очередь может быть как основным кодом прохождения уровня, так и дополнительным.
    3. Методы нанесения кодов: маркер, краска, естественные коды, визуальные коды и т.п. по усмотрению организаторов.
  4. Дополнительные уровни:
    1. Уровень «антислежка» (античит) – уровень ограничивающий возможность слежения одной команды за другой (другими). Технически уровень является поисковым  с одним/несколькими кодами прохождения, места нанесения которых четко указаны в инструкции и, как правило, имеют размер и видимость, достаточную для их нахождения без выхода из автомобиля игроков полевого экипажа. Рекомендуется совмещать данный уровень с уровнем доезда.
    2. Уровень «заглушка» - применяется на длительных переездах для ограничения скорости передвижения команд-участников, также применим в случаях, когда в ходе выполнения основного задания аккумулируется неигровое время (например: очередь на игровом уровне или спец. этапе). Также применимо для кофе-брейков.
  5. Совмещенный уровень «логика-доезд» - используется в случаях, когда знание местности не дает преимуществ командам из региона, где проходит игра. Злоупотреблять не рекомендуется.
  6. Бонусы и штрафы. Рекомендуется использовать бонусы и штрафы таким образом, что бы все начисления бонусного и штрафного времени совершались до финиша команды. 
  7. Статистика. Рекомендуется открытая статистика.
  8. Финиш. Финишировавшей считается команда, выполнившая все уровни в заданной организаторами последовательности и прошедшая последний уровень. В случае, если последний уровень игры закрывается автопереходом, для того, чтобы финишировать в системе должен оставаться хотя бы один игрок.
  9. Награждение. Награждение (при отсутствии апелляций) проходит после окончания игры. 
  10. Срок подачи апелляций авторскому составу игры: до финишного брифинга.
  11. Начисление очков. В рейтинг Восточного Кубка начисляются очки согласно Регламенту Восточного Кубка экстремально-интеллектуальных игр. 
  12. Периодичность игр – согласно Календарю Восточного Кубка. 

Игроки и Команды:

  1. Количество экипажей в составе команды – один, экипаж включает в себя от 3 до 5 игроков.
  2. Количество игроков в активном составе – неограничено.

Решение спорных моментов, подача апелляций в Оргсостав ВК:

     1.   Авторы игры имеют право обратиться в Оргсостав ВК за решением относительно спорных моментов, возникших в процессе игры. Рекомендации Оргсостава озвучиваются авторам в личной беседе/переписке и подлежат огласке по решению авторов. 
     2.   Если команда не согласна с решением, принятым авторским составом игры и желает направить вопрос на обсуждение Организационного состава Восточного Кубка, капитан или представитель команды не позднее чем через 24 часа после финиша последней команды оставляет апелляцию в  соответствующей теме на форуме. В этой же теме не позднее чем через 48 часов после опубликования апелляции представитель Оргсостава высказывает общее решение организаторов, которое является окончательным. 
     3.   Рекомендации Оргсостава для авторов игр по часто встречающимся моментам:
 
  - форс-мажор (появление милиции, охраны, местных жителей и т.п.), не дающий возможности дальнейшего прохождения уровня. Решение: Если уровень пройден более чем половиной играющих команд, оставшимся командам начисляется среднее время прохождения уровня. Уровень проходится путем вбития кода перехода (сливного кода). Если уровень пройден менее чем половиной команд, он подлежит снятию, команды получают бонус, соответствующий  времени нахождения на уровне до его снятия. 
  

  - перебор/подбор кодов. В стартовой заглушке авторы указывают запрет/разрешение подбора кодов, этот момент обязательно озвучивается на стартовом брифинге. Если в задании стоит прямой запрет перебора - должна быть четко указана мера наказания за нарушение запрета, наказание должно быть осуществлено не  позднее чем через 24 часа после финиша последней команды. При этом рекомендовано минимизировать вероятность случайного подбора или намеренного перебора ответа, если это не является авторской задумкой.

 

Последние изменения: 07.08.2012




Домены Восточного Кубка

Рассказать друзьям

 

Свеженькое на форуме

19.04.2024 10:26:12
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©